淘金网

返回上页

发布时间:2023-12-02 23:28:52
/
/
窒息的30天:被Unity扼住咽喉的国产游戏开发者

窒息的30天:被Unity扼住咽喉的国产游戏开发者

【概要描述】 CG是一个游戏开发者,「汉家松鼠」工作室的老板,制作了《部落与弯刀》《汉家江湖》等玩家

窒息的30天:被Unity扼住咽喉的国产游戏开发者

【概要描述】 CG是一个游戏开发者,「汉家松鼠」工作室的老板,制作了《部落与弯刀》《汉家江湖》等玩家

详情

  CG是一个游戏开发者,「汉家松鼠」工作室的老板,制作了《部落与弯刀》《汉家江湖》等玩家熟悉的游戏。他是今天故事里的三分之一个主角。

  他睡意朦胧地点点手指,信息来自同一个群聊,这是国内游戏开发者的大群,500人规模,成员们都互相熟悉。平日,群里纷飞的消息主要是「谁家的游戏上线了,大家祝贺大卖」这样的嘘寒问暖。不过这天早上,所有人都在言辞激烈地讨论同一件事。

  CG揉了揉眼睛,想适应屏幕荧光的刺激,他缓缓地往上翻看历史消息,不自觉地坐直了身体。

  「Unity新政策!」「按下载量收费!」「离大谱!」「小团队别活了!」……

  可是,群里还有许多熟悉的名字,像「凉屋游戏」(「元气骑士」系列开发商)的老板李泽阳,以及燃灯——召合网络(「召唤与合成」系列)的创始人,他的工作室有40余人规模,在TapTap上发布的游戏总计有数百万下载。他们也对Unity的新政策愤愤不平,并且言辞激烈。

  前一天晚上,Unity公布了新的定价策略,引入了「安装费」——根据游戏下载量,厂商需要给Unity多交几十甚至几百万元的使用费。消息一出,像一只老鹰扎进麻雀群里,开发者圈子里登时炸了锅。

  此前,TapTap已经对Unity引擎的定价策略进行过报道。今天这篇文章的初衷是记录游戏开发者,尤其是国产游戏开发者受到的影响,以及他们对Unity的看法。

  TapTap采访了3家国内知名的游戏工作室,并通过创始人的口述,试图探讨Unity(或者说游戏引擎)对游戏开发进程的影响和改变程度。

  「如果把做游戏比喻成做一盘丰盛的菜,游戏引擎就是一整个厨房」CG说:「我们应该规划买哪些菜,做什么样的餐点,以及用哪种手法烹饪。一个优秀的游戏引擎会提供齐全、稳定、顺手的各种厨具。」

  在燃灯的口中,游戏引擎是「一台性能强大的冰箱」。「开发游戏」类比为「冷冻保鲜」,没有游戏引擎,开发者想要「冷冻」就只能选择原始的手法,像是挖一个地窖,再放上冰块——但是如果拥有引擎,就像拿到了一个现成的冰箱,只要设定好温度,再放进食物就好。

  换句话说,游戏引擎是一个游戏开发领域的「工具箱」,为游戏开发者提供便利、配套的工具,并能直接用来生产中。

  「需要从头开发电路板、变压器、冷冻机……如果每样东西都要开发者自己研究,那就是南辕北辙,目的其实只是要保存食品,让它更新鲜。」燃灯说,「制造冰箱」是十分艰难的一件事。

  「大公司才有自研引擎,这样的项目其实并不少,不过它们通常是针对特定项目制作、企业内部专用的,不是通用的引擎。」李泽阳表示,「如果要产品化,给别人用,还应该要考虑优化、交互、通用性等大量的工作。」

  采访过程中,3位受访者向我们表示,Unity新政策之所以掀起了轩然,是因为他们已在中小型和独立游戏开发领域,形成了相当的统治力。而开发一款优秀的商业引擎,有不小的技术和资金壁垒。

  CG告诉我们,Unity是他9年前初学制作游戏时,接触的第一款引擎。而在今天,Unity仍然是绝大多数新人制作者的首选。

  燃灯把Unity的强大总结为一句话:「它们的生态很好。」「生态」是指围绕游戏引擎的方方面面,但核心十分简单——为游戏开发者提供最便利的服务。

  「游戏开发者在使用Unity中遇到的很多问题,已经有无数前人踩过坑,积累下了许多解决方案。」燃灯认为,这种成千上万,甚至数万游戏开发者形成的社区是Unity最强大的竞争力,而别的引擎,都做不到这点。

  李泽阳说,全世界手游开发者中,使用Unity的应该超过了半数。他想了想,又说:

  毫不夸张地说,Unity是许多游戏项目的开发基石。所以,当Unity出了岔子,无数从业者头疼欲裂。

  少有项目组能无缝地从Unity切换至其他引擎。迁移引擎牵扯出许多问题,最主要的是适用性——市面上缺乏Unity的良好平替。

  第一个从脑海里浮现的救星可能是「虚幻」引擎,对于主机游戏玩家,「虚幻」甚至比Unity更有名气。毕竟,无数商业大作皆由「虚幻」打造,像《最终幻想7:重制版》《八方旅人》《战争机器5》和「PUBG」等更是声名远扬。

  「虚幻引擎的定制化程度高,」CG告诉我:「它有许多模板,开发者往里面填充内容,这种操作十分方便。」

  但是,想要做一些模板外的功能,「虚幻」要比Unity更复杂。CG顺着厨房的比喻往下讲,「虚幻引擎像是一套配备高档西餐厨具的厨房,或者说,它有点像自动炒菜机,把菜放进去就能炒出来。」

  「Unity提供的是小的刀叉、筷子、炒锅、电饭煲、微波炉……这么多东西要先组装才能用,但灵活性更高,能做的菜也要多得多。」

  李泽阳认为,Unity在手游市场的地位无可替代。自从发布以来,诸多使用者的反馈和经年积累已经让它成为了手游开发的不二之选。

  「虚幻引擎做3D很好,对吧?高端的游戏做起来很棒,但用它来做手游就差点意思。」

  李泽阳提到,其他的还有Cocos和Godot两款轻量化的引擎,适合移动平台开发,但是「能力(和Unity相比)差一些,它们错过了历史时机,总实力稍弱」。

  「像Godot,他们的团队人数少,能投入到引擎上的资源实在太少了。所以它没办法做到像Unity一样方方面面都比较健全。」他总结。

  按照过去的收费模式,多数游戏工作室需要每年支付超过15000元/人的使用费。按照Unity的规定,每位开发者必须单独购买。对于中小型厂商,这已经是一笔不小的开销。

  「你想想,一般一个非大厂应届生程序员的工资才多少。Unity Pro相当于在工资的基础上,增加了10%~15%的成本。」李泽阳说,这个比例在二三线城市还要更大。

  事实上,许多开发者使用的并不是Unity Pro版本,而是针对「学生和业余爱好者」的Unity Personal(个人版)。这是Unity向没能力支付较高引擎使用费的开发者推出的版本,功能相对Pro版较少,但依然完善。

  按照Unity的规定,只有「过去12个月整体财务规模未超过10万美元」的个体能够正常的使用该版本,但是实际使用上,开发者并不一定会严格遵照规定。

  一名熟悉游戏开发的受访者向TapTap表示,尤其是在国内,Unity引擎和开发者达成了一种暧昧的合作伙伴关系。许多游戏公司不愿意承担高额的引擎使用费,不会为所有开发者购买专业版,而是跟Unity团队协商,购买一定份数,其他人则使用个人版。

  Unity对此也睁一只眼,闭一只眼。但时不时会找上门,催促购买更多专业版。极端情况下,甚至会「封号」开发者的引擎使用权,需要公司购买一定份数后才重新「解封」。

  这种类似地下黑道讨债似的收费方式并不规范,不过因为Unity分版本收费的模式以及国内游戏开发的特殊环境,这样的一种情况已经存在了许多年。在海外,Unity也觊觎个人版的庞大用户基数及其可能带来的营收。

  最重要是「安装费」,简单来说,如果游戏有一定规模,每次玩家安装,开发者就需要向Unity支付0.2美元。

  CG说,0.2美元看似并不多,但是对于轻量级游戏,下载量经常以万甚至百万计,需要支付的安装费则令团队难以承受。

  「我算了一下,如果是《汉家江湖》,可能要给Unity交50~60万美元,」CG笑着说:「你想我们团队也不大,突然就要欠这么多钱。」

  「如果真按照Unity的定价,我们一年估计要给它交好大几百万元。」李泽阳说,Unity的规定几乎是「定点打击」凉屋这类玩家数很多,但付费率偏低的游戏。

  对燃灯来说,钱的考虑会直接影响企业的决策,包括做什么游戏、要不要在商店上线。他们先前在TapTap上架了一些经典玩法的小游戏,比如「2048」,完全免费,只是用来验证玩法是否可行。这些用Unity制作的简单版本获得了接近300万次下载,因没有设置付费点,故尚未盈利。

  我们已经在此前的报道中介绍了这些措施。然而,有必要注意一下的是,这是一条由Unity发布在社会化媒体上的「声明」,而不是正式的新政策。

  Unity引擎的负责人Marc Whitten在公开信中承诺,他们将取消强制性的安装费,用2.5%的盈利额替代——或由开发者自行上报用户数,并根据这一数据计算金额。

  「它说自己上报,这又该怎么计算呢?」李泽阳认为,这封声明信中存在太多欠妥的地方:「那是不是随便报、报个零都可以?」

  Unity的回应速度太慢,存在大量漏洞的定价策略已经导致了严重的信誉流失。Unity在开发者的心中变成了一个贪婪成性、坐地起价的「奸商」。

  CG回忆,Unity是他最早接触,也是用得最顺手的引擎,「所以我本身是十分喜爱它的」。

  其实在多年的开发过程中,CG看到Unity取得了长足进步,引擎从一开始「每天死机十几次」,到现在「社区上成熟的插件慢慢的变多,也慢慢变得稳定了」。他把早期的Unity比作一份50分的答卷,在最近几年,已达到了85分的水准。

  「但考虑到这离谱的定价策略,它在我心中可能只剩下60分了。」他无奈地说。

  燃灯被问到对Unity的看法,想了一会儿说:「我认为这次Unity发出了一个非常傲慢的声音。」

  「我只能说它是一个声音,因为里面欠缺了足够的细节。」他说,Unity的提案根本不是严格意义上的方案。

  TapTap此前赴日本参与了东京电玩展的报道,当时正是Unity新政对游戏行业造成巨大冲击的时候,日本的开发者也对Unity颇有微词。

  一位日本游戏媒体行业从业者向我们表示,大量游戏开发者正担心政策会不会朝令夕改。日本人格外注重「信赖感」,这种信任一旦崩塌就难以让人接受。

  燃灯说,包括他在内的大量游戏开发者怀疑,Unity对提价势在必行,所以他们先拿出一个「特别离谱」的方案,被强烈谴责后,再顺势推出一个「更合理」的提价策略。

  李泽阳认为,Unity公司财政本就不健康,他本以为会逐步抬价,「温水煮青蛙」,没想到对方竟然想一步登天。

  「你很难说一个公司是好还是坏,可能管理层做出了愚蠢的决策,但公司里的员工又有自己的看法。」李泽阳说,「但我很早以前就不信任Unity了。」

  Unity已经失去信用,新政策又尚不明朗,国产游戏开发者们会逐渐转向其他引擎吗?

  CG表示,汉家松鼠会「再观望一下」。「现在迁移引擎,技术上有一定的人力成本」,他估算,如果一款游戏的开发成本是2000万元,迁移引擎的花费大约是400~500万元。对他们来说,这是一笔能避免则避免的开销。

  李泽阳说,凉屋游戏,甚至是大多数国产游戏团队,都会受自研引擎的成本所苦。「如果想要做一个还能用的引擎,跟Unity刚一波,可能要花500~1000万元,」他义愤填膺地说:「可以做一个基础替代品,能用但是可能不太好用」。

  好消息是,Unity在公开信中承诺,使用旧版本Unity开发的游戏将遵照原收费政策,这在某种程度上预示着,国产游戏团队们可根据原来的计划完成项目,不必支付额外的分成和安装费用。虽然在许多开发者看来,这是Unity本就该遵守的基本承诺。

  燃灯分析,即使Unity调价后,它仍然是许多国产开发者的最优选择。一切积累意味着巨大的壁垒,也代表着在极短的时间内没有平替。Unity像是一个「暴君」,但是开发者目前只能俯首称臣。

  「先憋着一口气吧。」他沉重地说,「等我们变得强大,强大得可以自研引擎,能接受各种成本与试错……到时候,就能扳一扳手腕了。」

  国产游戏开发者们决定接受Unity的新政策,温顺地做游戏,和以往的许多年没有过大的区别。一阵冷风吹过,融进黑色的夜幕里又消失不见,似乎什么也没有留下,但正如一场巨大变革前的涌动暗流。